Как локализация игр превратилась в искусство

USgamer окунулся в воспоминания переводчиков Александра О. Смита и Рича Эмтауэра о работе над английской локализацией японской игры Vagrant Story, ставшей культовой во многом благодаря переводу.

Vagrant Story  — компьютерная игра в жанре экшн-РПГ, детище японской компании Square Co. (ныне Square Enix), вышла на PlayStation в 2000 году. Безусловный хит нулевых во многом стал культовой игрой благодаря блестящему переводу на английский язык. Переводчики доказали, что локализация игр — это не просто важный аспект, которым не стоит пренебрегать, а целое искусство.

В работе над переводом Vagrant Story Александр Смит возглавил команду по локализации игры, а Рич Эмтауэр выполнял роль редактора. Это был уже сработанный дуэт — Смит и Эмтауэр вместе работали над антологией Final Fantasy и, по словам Рича, начали без слов чувствовать лингвистические предпочтения друг друга. Vagrant Story привлек Эмтауэра своим визуальным стилем и внешностью персонажей, тоном повествования и внешним видом диалогов, оформленных в стиле комиксов. Рич специализировался на творчестве Чосера, что помогло ему в редактуре текстов Смита.

Собственно отдела по локализации в компании Square (Square Enix принадлежат такие громкие тайтлы как Final Fantasy, Hitman, Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Life Is Strange и др.) на рубеже тысячелетий даже не существовало. Переводчики компании в те времена работали в США, тогда как сейчас почти вся работа ведется в Японии, чтобы у переводчиков был полный доступ к разработчикам. В те годы не было даже единого формата, установленных стандартов и программного обеспечения, поэтому каждый переводил кто во что горазд, кто в «блокноте», кто в Excel. Все общение велось по электронной почте и через комментарии в файлах.

По словам Смита, порой ситуация в локализации игр напоминала Дикий Запад. Но что действительно помогало, это то, что команды были сравнительно малы, там устанавливались очень тесные, почти семейные взаимоотношения.

Разработка игры все еще велась, когда переводчики начали свою работу. Смит вспоминает, что для начала им поручили перевести текст из вступления к игре, наказав сделать его «библейским», а затем последовал полугодовой перерыв.

Японский сценарий, с которым работали переводчики, многие критики описывали как избитый, полный клише. Но Смит отметил, что благодаря экономичным диалогам, сильным персонажам и отличному ритму, сценарий отличался от всего, что писалось тогда в Японии, да и сейчас по этим характеристикам ему вряд ли найдется равный. И все же, несмотря на эти достоинства, реалии японского языка мало соответствовали псевдо-средневековому европейскому сеттингу игры. В английском же языке, по понятным причинам, найдется больше подходящей сеттингу лексики, что позволяло использовать игру слов и каламбуры.

Пример:

Солдат А говорит другому:

そんなに簡単に使えるものなのか、

«魔法«ってヤツは?  

Солдат Б отвечает:

古代伝承学を信ずれば、

だれでも扱えるようにしたのが

«グリモア«ってことらしい

Дословный перевод этого диалога будет таким:

— Эта «магическая» штука реально так проста в использовании?

— Если верить исследованиям древних легенд, то были такие «гримуары», которые позволяли каждому пользоваться этим.

Перевод хорош, он не отклоняется от смысла, правильно передает то, что задумано, характеры персонажей от этого не пострадали. Но все же, если принять во внимание сеттинг, хочется вдохнуть в этот текст немного жизни, что английский язык позволяет сделать. Вот финальный вариант перевода на английский:

SOLDIER A

…Swine’ll take wing ‘fore the likes of us use magick, my friend.

SOLDIER B

Aye, but with a grimoire, your fattest sow could outfly my swiftest falcon—if ye believe the chroniclers.

Кадр из игры Vagrant Story
Кадр из игры Vagrant Story.

Что на русском звучит примерно так:

— Скорее у свиньи отрастут крылья, чем мы станем колдовать, друг мой.

— Да, но с помощью гримуара самая жирная свинья была бы быстрее моего сокола! Это если верить записям. 

(Здесь и далее: фанатский перевод от группы Вконтакте «Vagrant Story — Перерождение»прим. редакции Лампы).

Можно назвать это «улучшением» оригинального сценария, но японский оригинал все равно был отличным, признается Алекс Смит. Некоторые называли английскую версию чересчур разукрашенной, но переводчики утверждают, что весь английский текст полностью вдохновлен оригиналом и персонажами. «Мы просто писали так, как эта история могла бы быть написана по-английски».

Сделав перевод куска текста, Алекс давал его на проверку Ричу и запускал игру — визуальная картинка диктовала направление перевода.

Целью переводчика было сделать так, чтобы текст и картинка воспринимались как целостный игровой опыт.

Рич редактировал грамматику и написание, а также упрощал текст, опуская лишние слова и сокращая предложения до самой сути.

«Помню, был один пример, где Алекс использовал какое-то охотничье выражение касательно охоты на зайцев. Я заметил, что в средние века была одна распространенная метафора касающаяся охоты на оленей, у нее как раз был двойной смысл, подходящий для нас. Мое предложение понравилось Алексу и дальше мы пошли в этом направлении».

Также в оригинале город, где происходит действие игры, называют «фермой» для сил зла, но в переводе она стала «источником» и вся «сельскохозяйственная» тематика слов, связанных с городом, сменилась на слова вроде «поток», «наплыв», «колодец» и другие.

Вся редактура проходила в «блокноте», в файлах .txt, переименовывавшихся и пересылавшихся по электронной почте. Внутри был японский текст, сопровождавшийся точкой с запятой (чтобы не ломать программистам код), произвольными тэгами, обозначавшими разрыв строки и следовавшими английскими комментариями переводчиков. Выглядело это так:

ASHLEY

— Don’t move, Sydney! I’ve got a bowgun aimed at your heart!

;///brian: the thing looked more like a crossbow or hand crossbow. i say this only because gun is a modern word that probably wouldn’t appear in this setting.
;///alex: again, that weird thing with new words and concepts showing up in this medieval setting. That thing he’s holding is definitely a hand crossbow, but I think bowgun might be acceptable in the quasi-medieval context of VS… At least, that’s what I thought at the time. Any strong feelings about this?
;/// rich sez: I was okay with bowgun, given the context. bolt-thrower? boltgun? that’s a little «warhammer 40k,» though… bowgun is fine…
;///brian: bowgun it is!

Эшли:

— Ни с места, Сидни! Арбалет нацелен тебе в сердце!

;///brian: эта штука больше похожа на самострел или ручной арбалет. Написал так, поскольку «ружье» — это более современное слово, не подходит под сеттинг.

;///alex: опять эта чертовщина с современными словами и идеями в средневековой обстановке. То, что он держит — явно ручной арбалет, но я думаю «арбалет» больше подходит к контексту игры. По крайней мере, я так думал. Кто что думает по этому поводу?

;/// rich sez: мне нравится «арбалет», учитывая контекст. Может, стреломет? Хотя, так больше походит на «warhammer 40k»… Пусть будет «арбалет».

;///brian: Да, это арбалет!

Переводчики постоянно переписывались подобным образом между собой, устраивая своеобразный «чат» в «блокноте». Необязательно, чтобы подобные дискуссии заканчивались изменением перевода (как в этом примере), но зато каждое решение было взвешенным.

Сценарий Vagrant Story не такой обширный как у некоторых гигантов в мире RPG: вся работа заняла у команды два месяца бессонных ночей (за исключением того полугодового перерыва в работе после перевода заставки).

Несмотря на то, в Vagrant Story есть персонажи Розенкранц и Гильденстерн, а всю историю часто сравнивают с шекспировским наследием, переводчики не считают, что настолько сильно углубились в средневековый лексикон и что Шекспир оказывал на них какое-либо влияние. «Если что и повлияло на меня, так это недавно вышедшая в то время книга «Игра престолов», говорит Алекс Смит.

Если в целом переводчики не нарушали своей приверженности оригиналу, то в наименовании подземелий и комнат им был дан полный карт-бланш, поскольку японские названия были чересчур длинны для перевода. Японский гейм-дизайнер Vagrant Story Ясуми Мацуно сам использовал многие аллюзии к репертуару группы Queen — этим воспользовались переводчики, продолжив музыкальные оммажи, добавив к ним Bauhaus и Dead Can Dance.

Примеры:

愛する者の為に力尽きた坑道

Direct Translation: Mineshaft where (someone) spent all their strength for the one they loved.

Final English: The Passion of Lovers

Страсть любовников

安酒に幸福を踊った階段

Direct Translation: Stairway where (someone) danced a dance of joy after drinking cheap wine.

Final English: Bacchus is Cheap

Дешевое пойло

過労で倒れた階段

Direct Translation: Stairway where (someone) collapsed from overwork.

Final English: Work, Then Die

Работай и умри.

После выхода Vagrant Story на игру посыпались восторженные рецензии, положительная оценка во многих из них часто основывалась на отличной локализации.В 2000 году Vagrant Story получила награду IGN Award в категории «Лучшая игра для PlayStation». В 2001 году игра была номинирована на премию Академии интерактивных наук и искусств в категории «Лучшая консольная игра в жанре Action-adventure». Vagrant Story стала единственной на PlayStation игрой, получившей максимальную оценку от журнала Famitsu — 40 баллов из 40 возможных.

Это доказало компании Square, что к локализации игр нужно подходить максимально серьезно, а быть переводчиком — значит не механически переводить строку за строкой, а вносить свой креативный вклад в развитие игры, быть ее творцом наряду с создателями. По признаниям Смита и Эмтауэра, Vagrant Story действительно вывела перевод на уровень самостоятельного творчества.


Подписаться на новые переводы от Лампы: https://telegram.me/lampland